O alumnado de 2º da ESO está aprendendo a programar con Scratch, tomando como eixe argumental os videoxogos.
Comezamos programando todos un mesmo videoxogo inspirado no clásico Arkanoid.
Aínda que é moi básico, serve para introducir e explicar moitos elementos:
- Obxectos e disfraces
- Fondos
- Control do protagonista a través do teclado
- Movemento autónomo de obxectos
- Interacción entre obxectos
- Direccións de movemento
- Variables e a súa utilización
- Marcadores
- Xogabilidade
- …
Cando rematamos co xogo base, propóñolles que realicen diferentes melloras:
- Introdución de sons ao ter lugar determinadas accións
- Cambios de disfrace nos obxectos como consecuencia de eventos
- Incorporación de novos obxectos que engaden elementos ao xogo (por exemplo, obxectos que aumentan/diminúen a puntuación)
- …
Por último, o alumnado terá que deseñar e programar o seu propio videoxogo a partir de todo o aprendido. Todos eles deben incorporar un elemento común que cada programador empregará como desexe. Nesta ocasión, trátase dun tiburón.




