Comparto a miña ponencia nas xornadas de Arteixo Innovación 2018 do pasado mes de maio.
Comparto a miña ponencia nas xornadas de Arteixo Innovación 2018 do pasado mes de maio.
É importante recordar que o proxecto da primeira avaliación de 2º da ESO é o primeiro que realiza o alumnado, e por iso é preferible que se trate dunha proposta bastante pechada na que se traballa sobre un deseño dado.
Partimos do suposto de que a empresa Ikea desexa ampliar o seu departamento de deseño, e vai realizar a contratación en base a un proceso selectivo. A primeira proba deste proceso será a realización dunha proposta para o frontal dunha estantería.
Cada grupo debe deseñar un frontal que pode conter diferentes elementos como portas ou caixóns, planificar o traballo de construción, e finalmente realizar o prototipo a escala. Para todo iso, o alumnado conta cunha documentación moi completa que incorpora a imaxe dun prototipo realizado en cartón e que contén os nomes das diferentes pezas, un plano, un exercicio para practicar escalas, a folla de proceso para a construción, e a rúbrica que empregarei para avaliar o seu traballo.
Ao final da avaliación, o alumnado terá aprendido a:
Antes de realizar o exame de cada unidade, adicamos unha sesión a repasar os contidos con kahoot. Os diagramas de barras coas respostas a cada unha das preguntas proporcionan información acerca do nivel de comprensión do alumnado, permitindo incidir nos contidos cando é necesario.
Fai clic aquí para acceder ao kahoot de mecanismos.
O alumnado de 2º da ESO está aprendendo a programar con Scratch, tomando como eixe argumental os videoxogos.
Comezamos programando todos un mesmo videoxogo inspirado no clásico Arkanoid.
Aínda que é moi básico, serve para introducir e explicar moitos elementos:
Cando rematamos co xogo base, propóñolles que realicen diferentes melloras:
Por último, o alumnado terá que deseñar e programar o seu propio videoxogo a partir de todo o aprendido. Todos eles deben incorporar un elemento común que cada programador empregará como desexe. Nesta ocasión, trátase dun tiburón.
Antes de termos o exame de estruturas, o alumnado realizou varias actividades dentro de Classroom. Unha delas tiña como obxectivo coñecer os diferentes tipos de estruturas artificiais. Para iso, proporcionei ao alumnado unha característica identificadora de cada tipo de estrutura, e pedín que buscaran imaxes de cada unha delas para elaborar pósters.
A tarefa foi realizada sobre documentos de Drive e entregada para a súa corrección e calificación a través de Classroom. Desta maneira puiden corrixir cada un dos traballos de forma individual, resolver dúbidas e indicar as correccións necesarias en cada caso.
A semana pasada realizamos ensaios de resistencia, estabilidade e rixidez empregando as estruturas construídas durante as prácticas con ferramentas.
É moi interesante analizar como se comportan os diferentes elementos estruturais e comprobar que unha estrutura realizada exclusivamente con cartón pode soportar a carga de varias persoas.
Por fin chega a Classroom a puntuación decimal na calificación de tarefas! E non o fai soa, senón que vén acompañada de dúas melloras máis: a posibilidade de amosar o código dunha clase para que todo o alumnado poida velo dende unha pantalla, e a moi esperada reorganización das clases no panel principal (até agora as clases quedaban ordenadas segundo foran creadas e non era posible realizar modificacións sen eliminar e crear de novo).
A plataforma evolucionou considerablemente dende a súa creación pero todavía ten pendente a introdución da gamificación por exemplo, coa incorporación de badges.
Cando defino o proxecto da primeira avaliación de 2º da ESO teño en conta que o alumnado non realizou ningún proxecto antes, e por iso opto por propostas bastante pechadas nas que se traballa sobre un deseño dado, e cada grupo pode tomar decisións sobre algúns elementos.
Partimos do suposto de que os comerciantes locais encargan ao alumnado de 2º da ESO o estudo da instalación de toldos nos diferentes establecementos. Cada grupo deberá seguir os pasos necesarios para deseñar unha solución e construíla. Para iso contan cunha documentación moi completa que incorpora unha imaxe do prototipo cos nomes das pezas, un plano, un exercicio para practicar escalas, a folla de proceso para a construción, e a rúbrica que empregarei para avaliar o seu traballo.
Na imaxe pode verse un prototipo realizado con cartón.
Ao final da avaliación, o alumnado terá aprendido a:
Na segunda avaliación será quen de realizar integramente o seu propio deseño a partir dun problema que precisa solución, e unha serie de requisitos.
Estou traballando a resolución de problemas tecnolóxicos co alumnado de 2º da ESO. Como sempre, inicio cada clase cunha breve introdución de contidos (non máis de 15 minutos) seguida dunha serie de actividades que deben realizar individualmente en Classroom, moitas delas, a través de documentos de Drive.
Unha das tarefas da semana foi aprender a cubrir unha folla de proceso. Para iso, formulei un caso práctico no que dúas rapazas deben construír un obxecto formado por dúas pezas. Compartín este documento co alumnado e unha vez completado, revisei cada unha das follas de proceso para deixar os comentarios necesarios que lles permiten corrixir individualmente a tarefa.
Penso que este método é máis efectivo que corrixir unha tarefa no encerado, onde non teño un control real de como foi realizada por cada alumna e alumno. Con este modelo de sesión, podo saber ao remate da xornada que contidos quedaron claros e cales necesitan ser revisados en sesións posteriores.
Por certo, unha das cuestións da folla de proceso que máis desconcerta ao meu alumnado é facer unha estimación do tempo necesario para realizar cada peza. E revisando as súas respostas, vexo que Xiana e Marta traballan moito máis rápido que a maioría deles 🙂