Kahoot de mecanismos

Antes de realizar o exame de cada unidade, adicamos unha sesión a repasar os contidos con kahoot. Os diagramas de barras coas respostas a cada unha das preguntas proporcionan información acerca do nivel de comprensión do alumnado, permitindo incidir nos contidos cando é necesario.

Fai clic aquí para acceder ao kahoot de mecanismos.

Soportes para pezas pintadas

Unha idea simple para poñer a secar as pezas pintadas optimizando o espazo que temos no taller. Podes poñer xornais vellos debaixo e escribir sobre eles para identificar a que grupo pertence cada unha das pezas.

Proxectos con mecanismos

O alumnado de 2º da ESO xa tivo a ocasión de realizar un proxecto totalmente guiado durante a primeira avaliación, e na segunda, cada grupo deberá deseñar o seu propio proxecto.

Comezamos coa formación dos grupos e para iso, repasamos cun kahoot todos os contidos da unidade de mecanismos vistos até o momento. Seguindo a clasificación proporcionada ao final da partida, pregunto ao alumnado se quere formar grupo ou prefire ser escollido. Reúnome no fondo do taller coas seis persoas que formarán grupo, mentres o resto do alumnado continúa coas tarefas de classroom, e cada unha delas escolle por turno aos compañeiros cos que traballará nesta avaliación.

Na seguinte sesión reviso co alumnado diferentes prospostas que inclúen proxectos realizados en cursos anteriores. Poden considerar calquera delas como idea base ou realizar unha completamente nova. En calquera caso, deben discutila comigo explicándome en que consistirá e como será o funcionamento.

O paso seguinte é realizar un esbozo do proxecto e a continuación, o despece (non necesariamente a escala) e o acoutamento. Un dos requisitos de calquera proxecto é que debe poder gardarse dentro das caixas que empregamos no taller, polo que deberán tomar decisións ao respecto no dimensionado das pezas.

Unha vez reviso e aprobo o despece dun grupo, comeza a fase de construción, que é onde agora mesmo nos atopamos.

Día da Muller e a Nena na Ciencia

A imaxe inmortaliza os asistentes ao Congreso Solvay de 1927, probablemente a fotografía máis famosa da historia da Ciencia. Einstein, Schrödinger, Dirac, Bohr, Pauli, Heisenberg, Lorentz, Bragg, de Broglie,… todos eses nomes que nos ocompañaron durante anos e anos de estudo, están presentes. Outro feito é salientable ao lado da notoriedade dos participantes: a case nula cota feminina, representada en exclusiva por Maria Sklodowska, quen escolleu o nome do seu home para asinar a súa investigación como Marie Curie.

A día de hoxe todavía é necesario fixar unha data no almanaque, o 11 de febreiro, para recordarmos que as mulleres temos un papel relevante e imprescindible no desenvolvemento da Ciencia e da Tecnoloxía.

Figuras como Rosalind Franklin, Maria Sklodowska-Curie ou Ada Lovelace constitúen a proba de que é posible saír adiante, mesmo cando as condicións son tremendamente desfavorables. Pero as nenas de hoxe precisan de referencias actuais, e iso é responsabilidade das mulleres de hoxe.

Queremos que as nosas alumnas sexan enxeñeiras, arquitectas, físicas, informáticas, matemáticas, químicas ou biólogas, se así o desexan.  De nós depende fornecer o apoio necesario para que teñan a oportunidade de desenvolver todo o seu potencial en disciplinas STEM, e que chegue o momento no que o 11 de febreiro sexa simplemente o día que vén tras o 10 de febreiro.

Scratch

O alumnado de 2º da ESO está aprendendo a programar con Scratch, tomando como eixe argumental os videoxogos.

Comezamos programando todos un mesmo videoxogo inspirado no clásico Arkanoid.

Aínda que é moi básico, serve para introducir e explicar moitos elementos:

  • Obxectos e disfraces
  • Fondos
  • Control do protagonista a través do teclado
  • Movemento autónomo de obxectos
  • Interacción entre obxectos
  • Direccións de movemento
  • Variables e a súa utilización
  • Marcadores
  • Xogabilidade

Cando rematamos co xogo base, propóñolles que realicen diferentes melloras:

  • Introdución de sons ao ter lugar determinadas accións
  • Cambios de disfrace nos obxectos como consecuencia de eventos
  • Incorporación de novos obxectos que engaden elementos ao xogo (por exemplo, obxectos que aumentan/diminúen a puntuación)

Por último, o alumnado terá que deseñar e programar o seu propio videoxogo a partir de todo o aprendido. Todos eles deben incorporar un elemento común que cada programador empregará como desexe. Nesta ocasión, trátase dun tiburón.

Plataforma con whegs

En 3º da ESO só temos dúas horas semanais de Tecnoloxía, e iso implica que os proxectos que o alumnado realiza en cada avaliación deben ser máis simples que os de 2º da ESO, polo menos dende o punto de vista construtivo.

Nesta primeira avaliación, adicamos 10 das 24 horas de 3º da ESO á realización de prácticas e un proxecto. A maioría dos grupos optou por deseños que non se desenvolveran en anos anteriores, e un dos grupos decidiu facer unha versión mellorada do vehículo todoterreo do curso pasado. 

Nesta ocasión, as whegs están realizadas coa impresora 3D que recibimos recentemente. Se estás interesad@ en descargar o deseño, podes facer clic aquí.

Tipos de estruturas

Antes de termos o exame de estruturas, o alumnado realizou varias actividades dentro de Classroom. Unha delas tiña como obxectivo coñecer os diferentes tipos de estruturas artificiais. Para iso, proporcionei ao alumnado unha característica identificadora de cada tipo de estrutura, e pedín que buscaran imaxes de cada unha delas para elaborar pósters.

A tarefa foi realizada sobre documentos de Drive e entregada para a súa corrección e calificación a través de Classroom. Desta maneira puiden corrixir cada un dos traballos de forma individual, resolver dúbidas e indicar as correccións necesarias en cada caso.

Blog en WordPress.com.

Subir ↑

Design a site like this with WordPress.com
Primeiros pasos